AdSense独自

2017年6月28日

Google Play ミュージックアプリが不正終了する問題は解消。

2017/6/26のアップデートでやらかしたらしく、起動できない状態になっていたGoogle PlayミュージックのAndroidアプリですが、2017/6/27に再度アップデートがあったようで、問題は解決しました。

迅速な対応に感謝すべきなのか、そもそもそんなクリティカルな問題起こすんじゃねぇよと批判すべきか、まぁよく分かりません。

とりあえず僕は毎日何時間も、Google Playにアップしてある英語音声を聞いて勉強していますので、ちょっとでも使えなくなるとめちゃくちゃ不便なことが分かった。

便利なものってのは良いんだけど、一つに依存し過ぎると困ることもあるよね。

2017年6月27日

Androidスマホ、GooglePlayミュージックのアプリが落ちる

GooglePlayミュージックのアプリが、「問題が発生しました」とかいって落ちてしまい、使えなくなりました。
どうやらアプリのアップデートがあり、バグがあるようです。

完全な解決はアプリの修正待ちでしょうが、取りあえずの解決法はこちら。

まずアプリをアンインストールします。
このアプリは完全には消せないようで、出荷時の状態に戻すか聞かれますので、戻します。
その後、設定のアプリで、無効なアプリ一覧を表示し、再度有効にします。

これでGooglePlayミュージックのアプリが初期状態に戻って使えるようになります。

ただし端末にダウンロードしていたファイルは消えてしまいますので、再度ダウンロードが必要。
モバイルネットワークでのストリーミングは使えます。

ストアのコメントでは不具合の報告が相次いでいます。
Bluetoothをオフにすれば使えると言っている方もいますが、それだは僕のイヤフォン使えないので解決にならず。。。

早くバグは直して欲しいですね。

ミニスーファミに入らなかったけど入れて欲しかったゲームたち。

いや、もう今日は日本中が「なぜアレが無い!」という話題で盛り上がっています。(多分)
なので、自分的にも盛り上がらねばなるまい。

●不思議のダンジョン2 風来のシレン
「1000回遊べるRPG」という触れ込みの不思議のダンジョンシリーズ第2弾。
最初のトルネコはやったことなんだけど、より洗練され、ほぼ完成形と言えるこの作品、マジで2000回はやったと思う。
その後、いろいろな機種でリメイクされたけど、この時の基本からは変わってない。
ゲームのおもしろさもさることながら、スーファミのL・Rボタンを使った操作性が秀逸で、慣れるとキャラを恐ろしくスムーズに動かせる。
しかしこのスルメゲームを収録してしまうと他のゲームは一切起動しなくても一生遊んでしまうかも知れない。(笑)


●ロマンシングサガ2
通称ロマサガ2。
自由度の高いストーリーがウリで、行動によってラスボスまでのルート、ひいてはラスボスの強さも変わる。
主人公は皇帝だが、最初は領土がすごく狭い。
敵になった七英雄を倒すために遠征してついでに帝国も反映させながら、能力を次の皇帝に継承させて歴史を作っていく。
クリアまでゲーム内時間で数百年かかる壮大なストーリーで、クリア後に出る年表は毎回じっくり読んでしまってた。
もちろん最良ルートはあるんだけど、あえていろいろなルートを辿って帝国の歴史がどう変わるのかを試すのが面白い。
最近スマホ版も出てるけれども、ダッシュで敵を避けるにはコントローラーじゃ無いと無理なんだよな。
それと、当時、七英雄はクイックタイムハメでしか倒せなかったという思い出深い作品。

1はやや荒削り、3は作りすぎみたいなイメージで2が一番よく出来てた。


●ファイナルファンタジーV
FF5。
今回ミニスーファミには海外版ではFF4(海外でのナンバリング的にはFF3らしい)、日本版ではFF6が収録されるようだが、やり込み要素的にはFF5がよかった。
全員すっぴんマスターにしてからの最強感がたまらないんだよね~。
FFシリーズは当時から表現にこだわりがすごくあって、BGMの種類も多かったし飛空挺で飛ぶときは、えっスーファミでここまで出来るの!?という感動があった。
ロゴから出てくるバッツとチョコボ、あれ、ゲーム本編に関係ないのによく入れたよね。


●ドラゴンボール超武闘伝2
スーパー武闘伝は1~3まであると思うけど、2がバランス的によかった気がする。
とはいえ、キャラゲーで大味なんだけどね。
一度ダウンするとメテオストライクハメができたと思うし。
でもね、魔貫光殺砲の声が聴ければそれで良いくらいなゲームですよ。
ドラゴンボールファンにはうれしいゲームでした。


●幽☆遊☆白書
さらにキャラゲーですけど、これもなかなか野心的なゲームでした。
幽☆遊☆白書みたいな特殊な能力で戦うゲームは単純な格闘ゲームにしちゃうと違和感があると思うけど、画面を左右に分割してコマンドを入力して戦うゲームは面白かった。
ちゃんとそれなりにうまい人が勝つようになってたと思うし、原作の魅力を損なっていなかったですね。
登場キャラの多さもナイス。


●実況おしゃべりパロディウス
グラディウスのセルフパロディシリーズ「パロディウス」に、(無駄に)実況が付くというバカゲ―。
しかしある意味コナミのエッセンスを全て詰め込んでいるとも言えるような気もする。
何しろグラディウスやツインビーのキャラが登場し、パワプロシリーズ用に作っていた特殊な実況用チップを搭載し(笑)タイムボカンシリーズで有名な声優がしゃべりまくり、シューティングとしての出来もなかなか楽しめるという豪華な内容。
シューティングを実況するってのは全くもって無くて良いような気がするけれども、これは聴くと癖になるんだなぁ。
是非やりたい。


●かまいたちの夜
続編やリメイクがことごとく失敗しているようにしか思えない「かまいたちの夜」だが、スーパーファミコンの初代はいい。

「こんや 12じ だれかが しぬ」

・・・ひゃ~。

これ、からっかぜ吹きすさぶ冬の夜に1人でやってて、真理が包丁持ってきたときにはめっちゃ怖かった記憶が。
しかしこういうのはもうネタバレしちゃってるとアウトだし、現在では年齢制限かかっちゃって収録しづらかったりするのかな。


●タクティクスオウガ
ファイナルファンタジータクティクスとも似たシステムのシミュレーション。
どちらかというとタクティクスオウガが原型です。
高低差や向きで有利不利が劇的に変わる硬派なシミュレーションでなかなか難しかった。
善ルートと悪ルートみたいのがあって大きくストーリーが2通り楽しめた気がする。
これもやり込んだなぁ。


なんでもスーパーファミコンのソフトってのは1500本ほどあるらしいです。
それぞれ思い入れのあるソフトって違うと思うので、もっとこれ入れて欲しいなぁ~というのはみんな少なからずあるでしょうね。
WiiU買ってバーチャルコンソールやりたくなってしまった。
はっ、これが任天堂の作戦なのか!?

祝! ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン発売決定!

かねてからの噂通り、スーパーファミコン ミニが2017/10/5に発売されることが発表されました。
ファミコンみたいに品薄にならなければ良いけれども。
っていうか、これに併せてファミコンも再販してくれないでしょうか。

今回のラインナップは21本ということで、ファミコンの時の30本より少ないですが、スーパーファミコンになって1本アタリのボリューム感はファミコン時代の比じゃありませんので遊べる時間で考えたらむしろ増えてるでしょう。

ラインナップでまず思ったのは、RPG多い!

ゼルダ、FF6、聖剣伝説2、スーパーマリオRPG。
ファイヤーエムブレムもあわせて、この辺だけでも真剣にやると1年遊べるのでは?(笑)
ゲームの時間が制限されている子どもだったらもっとかもな。
FF6はプレイ時間が記録されますけど、昔は普通に50時間以上やった記憶がありますので、1日1時間では毎日やっても2ヵ月近くかかりますよね。
しかも、この計測時間は全滅してオープニングに戻った時間は含まないし。

個人的にはやり込み度の高いFF5がよかったのではないかと思うけど、やり込ませても仕方ないか、メーカー的に。
RPGで言えば、ロマサガ2、風来のシレンを入れて欲しかった。
しかし、いずれもややユーザーを選びそうなので、仕方ないか。


そして年末に向けて嬉しいのは、ワイワイ遊べるゲームが多い。
これは任天堂のハードの特色でもあるでしょうね。
今でもそうだし。
F-ZERO、スーパースト2、マリオカートみたいなのは単純にパーティーで盛り上がれるよね。
マリオカートとF-ZEROはどちらも外しがたいが、ジャンルが被るからどっちかかなぁと思っていたけど、両方入れてくるのはさすがです。

スト2は海外版ではスト2ターボらしいですが、日本版はスーパースト2。
キャミィが出るし絵がきれいだからスーパーの方が良いよね。
ターボの裏技10倍速もネタとしてはまたやってみたかったけど。
スーパースト2はキャラクターの色の種類がすごく多かった気がする。
とにかく、久々に波動拳出したい。

マリオ系の原点に触れられるのも良いところ。
もちろん、初期のマリオといえば「マリオブラザーズ」や「スーパーマリオブラザーズ」だと思うけれども、今に繋がる色々な仕組みを組み込むようになったのはマリオ3からだと思うし、スーパーファミコンになったスーパーマリオワールドで花開いたというのが自分の印象です。
初代マリオカートは多分今でも面白いし、ヨッシーアイランド、スクエアと組んだマリオRPGも良いチョイス。
その他にも今もシリーズが残っていたり、キャラが登場するカービィ、スターフォックスなど良いところをおさえてます。

アクション系などはあまり思い入れがない。
超魔界村とかがんばれゴエモン、多分ちょっとはやったことあるんだけど、正直ほとんど記憶に無いですね。
ロックマンXは触ったことないし。

最後に、、、「スーパーフォーメーションサッカー」ってなに?(笑)
いや、好きな方には申し訳ない。
これ、海外版には入らない、日本のスーパーファミコンミニ用のラインナップなんですが、人気なんですかね?
試合中の視点が、現在一般的なサッカーゲームとは90度回転していてゴール裏からになっているらしい特徴的なサッカーゲームだそうです。
しかしググると熱狂的に好きな方がいらっしゃるそうで、名作だったんでしょうね~。

後はホント品薄だけは勘弁!というところで、楽しみに待つことにします。
テレビのHDMIを整理しておかねば。


全てのラインナップはこちら↓(任天堂公式リリースより)

タイトル名 発売日 メーカー名
スーパーマリオワールド 1990/11/21 任天堂
F-ZERO 1990/11/21 任天堂
がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻 1991/7/19 KONAMI
超魔界村® 1991/10/4 カプコン
ゼルダの伝説 神々のトライフォース 1991/11/21 任天堂
スーパーフォーメーションサッカー 1991/12/13 ヒューマン
魂斗羅スピリッツ 1992/2/28 KONAMI
スーパーマリオカート 1992/8/27 任天堂
スターフォックス 1993/2/21 任天堂
聖剣伝説2 1993/8/6 スクウェア
ロックマン®X 1993/12/17 カプコン
ファイアーエムブレム 紋章の謎 1994/1/21 任天堂
スーパーメトロイド 1994/3/19 任天堂
ファイナルファンタジーVI 1994/4/2 スクウェア
スーパーストリートファイター®II 1994/6/25 カプコン
スーパードンキーコング 1994/11/26 任天堂
スーパーマリオ ヨッシーアイランド 1995/8/5 任天堂
パネルでポン 1995/10/27 任天堂
スーパーマリオRPG 1996/3/9 任天堂
星のカービィ スーパーデラックス 1996/3/21 任天堂
スターフォックス2 未発売 任天堂

2017年6月22日

ウクレレブログを作った

ウクレレ初心者なりに発信できることがあるかとも思い、ウクレレ情報用のブログを別に分けてみた。
http://ukurere-beginner.blogspot.jp/

楽しいですよ、ウクレレ。

サッカー競技規則 2017/18の改訂版など

JFAのサイトにサッカー2017/18の全文がPDFで掲載されました。
審判員にはもうすぐ新しいものが送られてくるはずです。

http://www.jfa.jp/laws/index.html#soccer

解説動画や資料もありますので、早めに目を通しておきたいですね。
Jリーグの試合では、J1・J2は7月29日から、J3は8月19日からの適用だそうです。
J1は第19節からなので折り返しからですね。
去年のように中断期間がないので時期的には遅めです。

いわゆる少年サッカーの地方の試合などでは例年通り来年度のまで移行期間があり、「遅くとも2018年4月1日」です。
昨年の大改訂と違って、正直審判員以外は誰も注目してないと思いますので(笑)、去年以上にどちらのルールが適用されるか正確にアナウンスされないばかりか、主催者にきいても「どっちでもいいです」とか「どっちか分かりません」とか言われそうなのが嫌だな~。

こういうところをしっかりしないと本物のサッカー文化は育たないと思いますけど。

今回の改訂で僕が一番注目したいのは、「キックオフのとき、キッカーは、相手競技者のハーフ内に立つことができる。」という箇所。
正確には第8条に以下の黄色の箇所が追加されました。

キックオフを行う競技者を除いて、 すべての 競技者はフィールドの自分たちのハーフ内にいなければならない。」

2016/17競技規則で、キックオフはボールを必ずしも前に出さなくてもよい、ボールが明らかに動いたときにインプレーとなるように改正されました。
そのため、センタースポットにプレイヤーが一人しかいなくても直接自陣にケリ戻すことが出来るようになり、結果としてキックオフが2人で行われる慣習がほぼなくなり、1人で行われることがほとんどとなりました。

このとき、キッカーが自陣に蹴ろうとすると、どうしても体の一部が相手陣地(相手のハーフ)に入ってしまいます。
まぁ、この辺は2015/16競技規則まででも若干許容されているところがあって、ちょっと足が出たとか、肩が出てるとか、細かいことでやり直しにするような無粋なジャッジはなかったはずですが、2016/17のキックオフをよくよく考えると若干変に思う節もあります。

だって相当特殊な蹴り方をしなければ、体の全ての部分を自分のハーフにおいたまま、ボールを前以外に蹴るって難しくないですか?

そもそもからして、競技規則はキックオフの人数が2人とか1人とかを規定しているものではなく、直接自陣に戻すことを推奨しているわけでもなく、単に他のプレーの再開方法との整合性を取っただけの改訂だったはずですが、結果として選手たちは1人キックオフが可能と解釈して、体の一部を相手ハーフに入れてキックオフするようになりました。

その時点で、「いやいやルール的にだめですよ」ということもできますが、キックオフでいきなり止めると選手も観客も審判も、全員テンション下がりますので(笑)、ここは競技規則が現状を容認した形に寄りましょう、というものでしょうね。

細かいところと思われるかも知れませんが、実は僕は毎回キックオフの時のキッカーの位置に違和感を持っていましたので、この改訂で非常にスッキリしました。
改訂の方針としても、競技規則ありきでガチガチに固めるよりも、現状のショーとしてよいところはルールが追認していくという姿勢は好感が持てます。

その他の改訂も、2016/17大改訂でやや曖昧に残った箇所を補強するものが多いようです。
話題のシンビンについては、まだよく解釈できてないのでもうちょっと読みこんでみます。

英語リスニングおすすめ動画:Why don't perpetual motion machines ever work? - Netta Schramm



「永久機関(perpetual motion machines)」ってご存じでしょうか。
内部のエネルギーの循環だけで永遠に動き続ける装置のことで、こういうものができないかというのは、古くから数学者・科学者が考え続けていたことでした。

エネルギーというのは貴重で、例えば発電すれば環境に害の及ぶ廃棄物が出るし、エネルギーをためて運ぶというのも難しかったりします。
もし永久機関が可能で、そこから一部エネルギーを取り出して利用できるとしたら、恒星の光も届かないような深宇宙で孤立していても、エネルギーの心配がいらなくなりますのでこれはすごいこと。

しかしこれがまだ未発明。
というか、今知られている法則では不可能らしいのです。
熱化学の基本法則に反するんだそうで。

古くは西暦1159年ごろBhaskaraという名の数学者(インド人らしい)が、水銀を使った水車のような形の装置を考えました。

しかし立ちはだかるのは物理の法則。

その1。エネルギーを造り出すことは出来ず、インプットしたエネルギー以上のエネルギーは取り出せない。
そうすると、仮に永久に動き続ける装置が出来たとしても、エネルギーを取り出して利用することは出来ませんね。

え? じゃあエネルギーを取り出さなければOK? と思いきやそうでもない。
例えばBhaskaraさんが考えたような装置は、円の周囲の重さを移動の方向によって変えることで動き続けるという発想。
「重さを変える」というのは、円の回転軸からの距離を変えるのですが、実はそうすると運動の重心が回転軸からずれて平衡してしまい、結局止まるのですね。

その他にも動画内でいろいろなアイディアが出てきますが、いずれも均衡が取れて止まってしまうなど、自然って上手く出来てるんだよね~という事になってしまいます。

さらに万一法則その1を回避できたとしても、法則その2として、エネルギーは少しずつ失われる(ロスがある)という点も回避しないといけません。

いろいろ考え合わせると、結局インプットした以上のエネルギーをアウトプットすることは出来ない、そもそもインプットしたエネルギーも少しずつ失われるので装置を動かし続けるとエネルギーを消費するだけ、という事になってしまいます。

一応、新しい物理の発見があればできるかも、とは言っていますけれども、当面は難しそうですね。

英語的にはやや物理や数学的な用語が出てきますが、割と聞き取りやすいレベルかと。
難しすぎない面白い話ですので、SF好きの方など、科学に興味があると取り組みやすいです。